
在《暗黑之门:伦敦(Hellgate: London)》里看第一眼,觉得这游戏好像没什么内容。玩家在一个废弃的伦敦里到处跑,不停的与恶魔战斗,用法术、用枪械、又或者是高科技的近身武器。毕竟,这是一个由曾经制作《暗黑破坏神》的核心人员所开发的游戏。但是所有战斗总得有个缘由,为此GameSpot采访了Flagship Studio的CEO Bill Roper。《暗黑之门》将在年内上市。
GameSpot:《暗黑之门》的背景故事是怎样的?恶魔入侵,然后玩家消灭它们。但恶魔是怎么出现的,玩家扮演的是什么角色,而故事最终会如何发展呢?
Bill Roper:嗯,总不能什么都说出来了……为了想要最终摧毁每个世界,恶魔族便来到了伦敦,因为这里是力量的中心。因此它们在伦敦建设了暗黑之门作为行动中心。玩家扮演的是大侵略的生还者,代表人性的其中一员。玩家的目标是阻止恶魔对地球的改造。
GS:我们还注意到市面上有《暗黑之门》的小说发售。它们是游戏的预告篇,还是和游戏完全没关系呢?阅读这些小说可以加深多少我对游戏的了解?
BR:小说三部曲是游戏的预告篇,向读者解释了世界如何从我们现在所知的模样转变成被黑暗统治的地狱。小说介绍了一些主要派别比如圣堂武士(Templer)、秘法者(Cabalist)和猎人(Hunter)。同时也对更深入的描述了恶魔的动机,也介绍了一些游戏中的技能,法术,武器等。我们想要创作一部不需要对游戏有了解也能带来娱乐的作品。
GS:《暗黑之门》的故事有多少内涵?只是杀一大群恶魔,还是有着更深层次的含义?故事是在设计游戏之前构思的,还是之后用做配合游戏的?
BR:故事绝对是游戏的关键,同时也是开发部门互相沟通的重要部分。就是说游戏有些要素是先设计好的,有些是在开发过程中设计的,有些是Ivan Sulic(游戏故事作者)与关卡设计师和编程设计师沟通后的产物。故事将会比我们在《暗黑破坏神》里讲述的更精彩。玩家将会对他们在游戏过程中需要做的事情感到惊奇。
GS:你如何把故事传达给玩家?是把所有事情都放在对话里,还是会有过场动画来表达重要的剧情?
BR:我们混合了CG过场动画,游戏流程,角色对话和任务设计来传达游戏的故事。
GS:我们来说说单机模式。游戏中似乎有很多人类派别,比如玩家在伦敦地铁站所遇到的生还者。这些主要角色都是谁?
BR:在三大派别里会有很多与玩家互动的角色。首先是Lucious,疯狂的秘法者,和他的阴沉滑稽的助手,Techsmith 314。圣堂武士则有他们最勇敢的斗士,Aeron,和狂热的信徒Brandon Lann。同时也有一些有名的猎人,比如地铁站里傲慢的猎人头目Rorke。还有一些角色与他们的派别没有很大关系,比如乐于助人的Murmur,医疗者Doctor Salus,还有一些在最黑暗时期的投机者比如奸商Bodger。
GS:玩家从每次行动中都会在派别得到声望。要做好人很容易,只要一直帮派别做事就行了。但有没有玩家必须在两个派别之间作出选择的情况呢?如果不与任何一个派别交好会不会有别的好处?
BR:要为派别做事提升声望并不容易,同时你也可以做一些让你声望下降的事。也有些任务会让你选择增加哪一个派别的声望。当声望达到一定等级的时候玩家会得到奖励,但玩家要根据自己角色的需要来选择得到哪个派别的奖励。
GS:打通单人模式大概需要多久?游戏有几个难度等级?它们有哪些差别?游戏重玩性又有多少呢?
BR:我们还没有算过我们主线的时间,不过我们有计划大约30到40小时。而重玩性,那就是我们设计游戏的重点了!随着游戏的随机性,你可以在不同的难度里有着不同的游戏体验。我们也有面对熟练玩家的高级难度,可以大量增加游戏时间。
GS:最后,有关《暗黑之门:伦敦》的单击模式和剧情,你还有什么要补充的么?
BR:我们花了许多时间与精力来打造一个吸引人的,有挑战性的,振奋人心的故事。我们相信玩家会对我们在游戏中的成就感到惊奇,尤其是其中一些新颖的任务。游戏现在还在测试阶段,而随着我们用心的打磨,游戏最终会发闪发亮的。